辐射4地图与布景故事对立点个人剖析

辐射4地图与布景故事对立点个人剖析
这个问题主要是由剧情上的瑕疵开展出来的,即辐射4在地图设计上与故事剧情上告知的种种对立之处2、枪手安排分明是个雇佣兵团伙,却又很多占有设备,具有杰出的配备,人员规划巨大,请问哪里来的金主?难不成配备是天上掉的仍是说又挖到个34号避难所?3、克罗格宣称自己一路向东游览,以让自己离旧金山越来越远,最终又说自己总算来到了联邦,显着联邦作为最终的落脚点并不是一个太坏的挑选,而关于克罗格来说此地也确实捞得到金,更不要说其抽的烟能够说跨过了一个美国了,那么为什么游戏中却一点点看不到跨境交易的与沟通的现象。4、同前一个问题相同,仅仅引发该疑问的目标不同 铁路宣称自己将解放的合成人送去联邦即马萨诸塞州外。提了上述问题吾们先来看看黑曜石的nv是怎样做的,众所周知,由于西部现已开展出了很多实力,区域更趋向于文明化了,因此区域间沟通也在添加。而其直接依据便是通向拉斯维加斯的高速公路沿线的一个个小乡镇和交易站以及来来往往的商旅(这一点在使用了实在人口mod后愈加显着,原本由于优化原因此吊销的人口弥补后地图上各个点愈加朝气蓬勃了)。而清泉镇和普瑞姆两地也都提到过由于采石场被逝世爪占据后导致的商旅惨淡,这又从旁边面为整个国际的实在性带来了改进。而4代,很显着,绝大多数商队只不过几个人的小队伍,而高速沿线更不存在任何的落脚点。另一个问题便是乡镇规划与所对应的经济量在游戏中不对称的反映。比起巨大的拉斯维加斯(包含赌城区和自在城),钻石城完全是一个保安多过居民的城市,更不要说钻石城作为联邦最大的城市,其商贸在体现上看起来为零(至少邦克山吾们还能看到商队的双头牛进出),芳邻镇更不用说,那看起来便是个小据点。而说完了大城市说说小乡镇,联邦大大小小30个缔造点,这些当地绝大多数或许会被认定是联邦人丁兴旺悻悻向荣的体现,不过吾想说,这几间房子后院一块菜地就作为一个村镇也太破旧了,更不用说那不可思议的火星人口,假如30个据点塞满上限,汝不经要问,这么多活人难不成其实是学院的合成人来助威吗?当然,有的人可能会辩解说,这是机能约束,按实在份额那工程太大了。并不是,事实上有限的人口相同能营建一个个实在的乡镇气氛。那便是愈加实在的地势布局和在一个小标准顶用另一个份额缔造城市。新维加斯中,以清泉镇和诺瓦克为例,假如总结一下,其实乡镇主要内容就在一条街上,可是吾们不能忘了其周围还有许多房子,这些房子假如没有用实在人口mod确实没有人寓居,可是玩家们并不会很快去介意这点,当玩家和闲人彼得一同坐在酒吧门口看着荒芜的莫哈维,或许住在诺瓦克的汽车旅馆里,身边几个npc外加远处一众房子便是点睛之笔,一会儿就把整个小镇激活了(这大约便是中国古典园林中所谓的借景吧)而大城市吾们也能够依样画葫芦,例如钻石城,何不把乡镇垫高些,再添加些外来商旅?或许是添加内城和外城,让邻近多出更多像刽子手冷巷相同的定居点而不是刷怪点?

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